Být digitálně gramotný už neznamená jen ovládat počítač

Vydáno:

Obecně sdílená představa o tom, co všechno znamená pojem „být digitálně gramotný“ je zastaralá. Samotné ovládání počítačů je totiž v moderních konceptech digitální gramotnosti jen okrajovou záležitostí. Dnes je digitálně gramotný takový člověk, který například rozumí i základům programování a dovede využívat digitální technologie pro své občanské aktivity.

 

Být digitálně gramotný už neznamená jen ovládat počítač
PhDr.
Ondřej
Neumajer,
Ph.D.,
lektor a didaktik ICT, katedra informačních technologií a technické výchovy PedF UK v Praze
VÝVOJ DIGITÁLNÍCH DOVEDNOSTÍ POHLEDEM STANDARDŮ ISTE
Stručně a přitom výstižně popisuje vývoj požadavků na digitální dovednosti americká organizace International Society for Technology in Education známá pod zkratkou ISTE. Jednou z nejviditelnějších činností této etablované nezisková organizace je vytváření standardů pro využívání technologií ve vzdělávání. V roce 1998 vydala ISTE své první standardy digitálních dovedností pro žáky, které se zaměřovaly na základní schopnost ovládat počítač pro praktické aktivity. Tedy například na to, jak využít textový editor pro vytvoření souvislého dokumentu nebo tabulkový procesor pro výpočty. Cílem tedy bylo naučit se počítač smysluplně používat.
Následující revize standardů zveřejněná v roce 2007 ponechává základní požadavky na práci s počítačem, ale akcent přesouvá na kritické myšlení, tvořivost a spolupráci, to vše samozřejmě prostřednictvím počítačů a počítačových sítí. Původní důraz na práci s konkrétními digitálními nástroji se tedy přesouvá více ke schopnostem potřebným k úspěšnému životu ve stále více se digitalizující společnosti. V popředí deset let starých standardů stojí především schopnost učit se prostřednictvím technologií.
Zatím poslední verze ISTE standardů byla zveřejněna v roce 2016. Oproti minulým letům je již patrné, že technologie nelze využívat pouze volitelně jako jednu z možností, jak dospět k nějakému cíli. Pro mladou generaci se stávají jedním z hlavních předpokladů pro úspěch v kompletně digitalizovaném a propojeném světě. Vzdělávání překračuje hranice učebny a školy a právě technologie v tom hrají důležitou roli. Proto nemůže být cílem nových ISTE standardů nic jiného, nežli transformace učení prostřednictvím digitálních technologií.
Odborníci se shodují, že ve středu zájmu má být jedinec, který přijímá zodpovědnost za své učení. To může někomu znít jako fráze. Není ale náhodou jedním z nejčastějších stesků českých učitelů právě to, že žáky škola nebaví a nemají na vzdělávání zájem?
V této souvislosti je vhodné připomenout, proč ISTE zvolilo pojem transformace, a nikoli v Česku ve vzdělávání tolik rozšířený pojem reforma. Výsledkem reformy jsou totiž změny postupů a procesů, jejichž cílem je zlepšení stávajícího systému. Jde tedy o to, jak dospět ke stále stejnému cíli jiným, efektivnějším způsobem. Transformace přináší takové změny, které umožňují dělat věci jinak. A především dosahovat cílů, kterých bychom dříve dosahovat nemohli.
Na organizaci ISTE je pohledem z české kotliny až fascinující, jak náročné cesty si ke splnění svých cílů volí. Na posledních standardech spolupracovalo celkem 2 714 odborníků a vzdělavatelů z 52 států. Jimi uplatňovaný proces tvorby standardů je skutečně náročný a jedním z důsledků je i odborná nezpochybnitelnost.
VÝVOJ DIGITÁLNÍCH DOVEDNOSTÍ PODLE DIGCOMP
Vývoj digitálních dovedností se odpoutal od prostého ovládání počítačů a stále více se přesouvá k digitálním technologiím (aktuálně v podobě notebooků, tabletů, telefonů a internetu) jakožto nástrojům poznávání, učení, spolupráce a aktivního života ve stále rychleji se měnícím světě. Po ISTE standardech je dalším vhodným příkladem v roce 2016 aktualizovaný DigComp 2.0 - počin výzkumného ústavu Evropské komise Joint Research Centre v podobě referenčního rámce digitálních kompetencí. Ten vznikl na základě intenzivní potřeby definovat, co to znamená být digitálně gramotný. Tento rámec byl mimo jiné využit jako referenční model digitální gramotnosti v roce 2014 při vzniku Strategie digitálního vzdělávání ČR.
Cílem pro každého občana má být podle rámce DigComp sada kompetencí umožňující osobní rozvoj, sociální začlenění, aktivní občanství a uplatnění v pracovním životě. Samotné ovládání počítačů je v něm obsaženo, ale jaksi na pozadí celků, které směrují k vyšším cílům. V tomto článku není rozsah pro představení celého konceptu do detailů, pokusím se alespoň stručně uvést důležité části, na kterých je možné ilustrovat, jak se digitální gramotnost vyvíjí a jak postupně proniká (téměř) do všech oblastí lidské činnosti. DigComp popisuje pět oblastí digitálních kompetencí.
Jistě nikoho nepřekvapí, že součástí rámce digitálních dovedností je práce s informacemi. Kromě dovednosti informace a další digitální obsah vyhledávat a zpracovávat sem logicky patří i jejich vyhodnocování, kritické posuzování, analyzování, organizování a ukládání.
Čím dál tím větší prostor v mezilidské komunikaci dostávají digitální média, která jsou zároveň prostředkem spolupráce. Komunikace a spolupráce vyžaduje dovednost účelné interakce a schopnost sdílení prostřednictvím digitálních technologií, zároveň umožňuje také zapojování se do občanských aktivit, samozřejmě také prostřednictvím digitálních technologií. Pro tyto aktivity uskutečňované v digitálním prostředí je nutné znát a respektovat netiketu a umět se starat o svoje digitální identity.
Třetí oblast digitálních dovedností se nazývá vytváření digitálního obsahu. Patří sem nejen vytváření nového, ale i přepracování či remixování stávajícího digitálního obsahu. Aby bylo vše v pořádku, je potřeba rozumět autorskému právu a licencím. Aby mohl žák řešit některé problémy či vykonat některé úkoly, měl by se orientovat v základech algoritmizace a programování.
Předposlední oblastí digitálních dovedností je téma stále aktuálnější, a sice bezpečnost. Ta není vnímána zúženě, ale obsahuje více podoblastí, od ochrany počítačových zařízení přes ochranu osobních údajů a soukromí až po ochranu zdraví, udržení kvality života a ochranu životního prostředí.
Poslední, pátou oblastí DigCompu je řešení problémů. To obsahuje řešení technických problémů vznikajících při práci s digitálními zařízeními (všichni to známe - s počítači stále něco nefunguje), stejně jako výběr a použití adekvátních digitálních nástrojů a vhodných technologických řešení. Za stále důležitější se považuje tvořivé používání technologií, inovace tradičních postupů a spolupráce s ostatními v této oblasti. Vzhledem k dynamice vývoje by měl každý jedinec rozpoznávat, kdy je třeba vlastní digitální kompetence zdokonalovat a hledat k tomu příležitosti.
ZÁKLADY PROGRAMOVÁNÍ JAKO SOUČÁST DIGITÁLNÍ GRAMOTNOSTI
Jednou z již zmíněných oblastí digitální gramotnosti, která zaznamenala v posledních pěti letech velký vzestup, je programování. Jeho základy jsou dnes součástí většiny rámců digitální gramotnosti a kompetencí. Dokonce i koncept European Computer Driving Licence (ECDL), tzv. „řidičák na počítač“, známý svou praktickou metodou ověřování digitálních dovedností zařadil modul Základy informatického myšlení a programování mezi nabídku svých základních modulů, tzv. ECDL Core.
Stále více odborníků je přesvědčeno, že v technologiemi prosyceném prostředí, ve kterém mladý člověk žije, nemůže jeho role zůstat jen na úrovni pouhého uživatele nástrojů, které vytvořil někdo jiný. Pro smysluplné prožití života by měl každý chápat, na jakých principech všudypřítomné digitální nástroje fungují, a také být schopen, alespoň do jisté míry, toto prostředí ovlivňovat, formovat a spoluvytvářet. Mají-li lidé ovládat digitální technologie, a nikoliv naopak, musí rozumět principům jejich fungování.
Za tímto účelem vznikl koncept digitálních dovedností nazývaný informatické myšlení. Jednota školských informatiků na svých stránkách uvádí, že „informatické myšlení je, zjednodušeně řečeno, schopnost myslet jako informatik při řešení problémů“. Na stejném webu jsou odkazy na exaktnější definice tohoto stále se vyvíjejícího konceptu. Srovnávací studie organizace European Schoolnet s názvem Computing our future z roku 2015 uvádí, že z 21 států (20 evropských a Izrael) již 16 do svých kurikul koncept programování a informatického myšlení integrovalo.
Ze všech oblastí digitálních dovedností čelí tato oblast v České republice asi největšímu nepochopení, prekonceptům a mnohdy i předsudkům. Mnozí lidé si programování představují pouze jako kódování a obávají se, že jeho výuka spočívá ve znalosti programovacího kódu. Nástroje na výuku programování se za poslední roky značně vyvinuly, a ty pro děti jsou založeny na hře, bádání a objevování, které je baví. Díky široké nabídce robotických stavebnic a chytrých robotů nemusí rozvíjení informatických dovedností probíhat jen před monitorem a lze jej zařazovat již od mateřské školy. S takovýmto „hraním“ existuje již víceletá zkušenost ověřená v zahraničí. Na tuto oblast je navíc zaměřeno množství vzdělávacích aktivit, jako je například Bobřík informatiky, Hour of Code, Code Week.
Další například argumentují tím, že programování je jen pro malou část nadaných lidí. To je ale omyl, který vychází z prekonceptu, že chceme vychovávat profesionální programátory. Ano, podle Evropské komise bude v EU v roce 2020 chybět více než 800 tisíc profesionálů s dovednostmi programovat, a pokud dáme žákům možnost poznat, co to programování je, je pravděpodobné, že se jich směrem do tohoto profesního segmentu vydá více. Ale informatické myšlení je především o myšlení, rozvíjení a cvičení šedé kůry mozkové - o logickém, algoritmickém a kritickém myšlení a to je výbava, kterou v dnešní době tzv. postpravdy potřebuje být vybaven každý občan.
Po absolvování základní školy s výukou informatického myšlení nebudou z absolventů programátoři. Stejně jako z nich nejsou kartografové (byť navštěvovali hodiny zeměpisu), jazykoví korektoři (absolvovali kolem dvou tisíc hodin českého jazyka) či matematičtí vědci (ani matematice se ve škole nevyhnuli). Všichni absolventi ale budou schopni orientovat se v mapě, psát se snahou o spisovnou češtinu a spočítají si nákup. Podobně i školní informatika cílí na vytvoření základních oborových dovedností a vhledu do tohoto oboru, což, jak dnes upozorňují učitelé kateder informatiky vysokých škol, nově přijatým studentům mnohdy chybí. Někteří si myslí, že studium informatiky na VŠ je o kancelářských balících a počítačových hrách, protože takto orientovanou výuku dříve absolvovali a následně jsou na VŠ rozčarováni.
DIGITÁLNÍ OBČANSTVÍ TAM PATŘÍ TAKÉ
Digitální občanství je další pojem, který v Česku ještě není příliš zakotvený. Jedná se o překlad anglického Digital Citizenship, který se objevuje poslední roky stále častěji. Člověk nemusí žít zrovna v Estonsku, kde se i volby odehrávají online, aby chápal, že velké množství úkonů kolem agendy občanských práv a povinností by mohlo být možné realizovat online, například z domova z počítače připojeného k internetu. Česká republika bohužel v digitalizaci agendy veřejné správy zaostává, v mezinárodním srovnání se pohybuje na 50. místě žebříčku eGovernmentu podle indexu EGDI/OSN (eGovernment Development Index).
Digitální občanství se postupně stává důležitou součástí rámců digitálních dovedností. Oba zmiňované rámce (ISTE a DigComp) tuto oblast obsahují. Zjednodušeně řečeno se dotýká problematiky dnes ve školách známé výchovy k občanství, která se ale odehrává prostřednictvím digitálních technologií a zpravidla v online světě. A jelikož v digitálním prostoru fungují některé záležitosti jinak než v tom fyzickém, je nutné na ně zaměřit pozornost a mladé lidi s těmito vlastnostmi konfrontovat. Často se v souvislosti s touto oblastí zdůrazňuje, že aktivity člověka na internetu musí být bezpečné (např. kyberbezpečnost, kyberšikana), legální (např. znalost autorského zákona) a respektovat etická pravidla (tzv. netiketa).
Žijeme v době postpravdy, tedy v situaci, kdy „apely na emoce a osobní přesvědčení ovlivňují názory veřejnosti více než objektivní fakta“. Velkou zásluhu na tom mají sociální sítě a lidé stále více uzavření v jejich bublinách - tedy v komunitách, kde se vyskytují pouze lidé stejného názoru a kde se posilují prekoncepty bez zdravé zpětné vazby plurality názorů. Manipulace dezinformacemi ovlivnily klíčová hlasování například v případě brexitu nebo prezidentských voleb v USA. Možná ještě nebezpečnější jsou aktivity putinovského Ruska, které podporuje hackery k útokům na demokratické instituce Západu, využívá diskuzní troly zlepšující obraz vládce Kremlu a hanící západní demokracie, nechává vytvářet různé falešné zprávy a servery (dokladovaným příkladem nebezpečné ruské propagandy je v Česku například server Aeronet) a zasahuje do volebních kampaní. To vše především za účelem podkopání demokratických principů Západu. Právě tyto konkrétní příklady v mých očích potřebu posilování kritického myšlení a digitálního občanství obhajují.
ZMĚNY V RVP I V POŽADAVCÍCH NA UČITELE
Znění vzdělávací oblasti Informační a komunikační technologie v Rámcovém vzdělávacím programu (RVP) pro základní vzdělávání se od svého vzniku v roce 2004 nezměnilo. Je tedy potřeba společně s touto změnou promítnout do revizí RVP i posun v oblasti digitální gramotnosti v její moderní podobě. Digitální gramotnost již dávno překročila hranice jednoho předmětu, proto musí být rozvíjena napříč kurikulem. Aktuálně na tomto úkolu pracuje Národní ústav pro vzdělávání. Konkrétní aktivity v této oblasti jsem popisoval ve článku „Jak se bude zavádět informatické myšlení a zvyšovat digitální gramotnost ve školách“ v listopadovém Řízení školy v roce 2016.
Nemění se ale pouze požadavky na digitální dovednosti žáků a občanů. Zásadní vývoj zaznamenaly také požadavky na digitální gramotnost u učitelů, resp. na dovednosti, jak mohou digitální technologie do výuky učitelé začleňovat. Za posledních pár let vzniklo hned několik rámců učitelských digitálních kompetencí a autoevaluačních nástrojů, další aktuálně vznikají v evropském kontextu (Mentep, DigCompEdu) a jeden i u nás (Profil Učitel21). V některém z dalších článků se této oblasti budeme věnovat podrobněji.
ZDROJE
-
ISTE standards for students. ISTE, 2016. Dostupné z: https://www.iste.org/standards/standards/for-students2016
-
SNELLING, J. New ISTE standards aim to develop lifelong learners. ISTE. 27.6.2016. Dostupné z: https://www.iste.org/explore/articleDetail?articleidZ751
-
VUORIKARI, R., Y. PUNIE, S. CARRETERO GOMEZ a G. VAN DEN BRANDE. DigComp 2.0: The Digital Competence Framework for Citizens. Update Phase 1: The Conceptual Reference Model. Luxembourg Publication, 2016. ISBN 978-92-79-58876-1. Dostupné z: https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientificandtechnical-research-reports/digcomp-20-digitalcompetenceframework-citizens-update-phase-1conceptual-reference-model
-
Computing our future. Computer programming and coding Priorities, school curricula and initiatives across Europe. Brussels: European Schoolnet, 2015. Dostupné z: http://www.dzs.cz/file/3394/computing-ourfuture_final-pdf/
-
Informatické myšlení. Jednota školských informatiků, 2016. Dostupné z: http://digivzdelavani.jsi.cz/slovnicek/informaticke-mysleni